segunda-feira, 20 de maio de 2013

Podcast

Querem conhecer melhor o meu  bloguer?? Então, espreitem o seguinte podcast ;)

https://dl.dropboxusercontent.com/u/45827305/NTPF.swf

Taxonomia de Bloom

Bloom sugere uma taxonomia de categorias do domínio cognitivo, conhecida como "Taxonomia dos Objetivos Cognitivos de Bloom", com seis categorias principais, nomeadamente: conhecimento, compreensão, aplicação, análise, síntese e avaliação!
Será que existe uma taxonomia de Bloom para as plataformas tecnológicas que usamos no nosso dia-a-dia? Claro que sim!!! Ora vejamos:

domingo, 19 de maio de 2013

Comunidades de aprendizagem Online


As comunidades de aprendizagem Online, são o oposto das comunidades de aprendizagem tradicionais, visto que, se constroem através da Internet, não havendo necessidade de existir um espaço geográfico pré-estabelecido (Carvalho & Gomes, 2012).
Segundo Palloff & Pratt (2002, in Carvalho & Gomes, 2012, p. 121) as comunidades de aprendizagem Online junta as “pessoas com interesses e objetivos similares”.
Garrison & Vaughan (2008, in Carvalho & Gomes, 2012), dizem-nos que, para se construir uma comunidade de aprendizagem Online é necessário: a presença social, a presença cognitiva e a presença do docente. Sendo que, estes três elementos (interdependentes) devem de interagir entre si.
Carvalho & Gomes (2012, p. 121), dizem-nos que a “expressão comunidade de aprendizagem é, por vezes, usada como sinónimo de comunidade de prática (Wenger, 1998a), comunidade virtual (Rheingold, 2000) e comunidade de inquirição (Garrison & Vaughan, 2008)”.
Quanto ao contexto em que ocorrerem as comunidades de aprendizagem Online, poderá ser formal ou informal.
Um exemplo de uma comunidade de aprendizagem Online em contexto formal, são os cursos de educação à distância (EAD), onde maioria as aulas não são presenciais e o docente/tutor tem de definir estratégias e planificar atividades de forma a manter os alunos envolvidos e motivados na comunidade de aprendizagem. Neste sentido, e como já abordamos num post anterior, o professor/tutor deverá seguir um modelo de tutoria Online (como por exemplo, o de Gilly Solmon), começando por quebrar o gelo entre os formandos e o formador, através de uma dinâmica de apresentação. Logo após, deve-se estabelecer as regras de funcionamento e disponibilizar um guia de atividades e de conteúdos que irão ser desenvolvidos ao longo do curso, aos formandos. De seguida, o momento que se segue é o desenvolvimento da comunidade, é uma tarefa complexa para o professor/tutor, este deve proporcionar: a interação entre os formandos e os conteúdos, a partilha de recursos e apoio e a aprendizagem colaborativa. Sendo ainda pertinente salientar que, os papéis dos elementos que se encontram na comunidade de aprendizagem Online devem de estar bem definidos. O professor/tutor, segundo Palloff & Pratt (2002, in Carvalho & Gomes, 2012) dentro da comunidade de aprendizagem Online é “simultaneamente facilitador, organizador, animador e comunicador de informações” (p. 129).
Relativamente às comunidades de aprendizagem Online em contextos informais, temos como exemplo, os MMOG (Massively Multiplayer Online Game), ou seja, os jogos Online, os quais nos últimos tempos, têm evoluído bastante, passando-se de uma interação textual simples, para ações perfomáticas complexas (Carvalho & Gomes, 2012, p. 131).
Klastrup (2009, in Carvalho & Gomes, 2012) identifica quatro categorias da forma como os jogadores devem de interagir entre si, nomeadamente: o design da aparência (a forma como um jogador veste o seu avatar estabelece as suas caraterísticas pessoais), as ações comunicativas (utilização das ferramentas de comunicação do jogo, para interagir com os outros jogadores), as ações emotivas (representar dentro do jogo, de forma textual as emoções dos jogadores) e, por último, as ações de comando (são as ordens dadas, através de comandos textuais ao sistema do jogo, as quais irão representar uma ação dentro do jogo) (Carvalho & Gomes, 2012, p. 131-132).
Para terminar esta breve reflexão, os MMOG são criados em 2D ou 3D e, caraterizam-se por reunirem milhares de pessoas num ambiente virtual e, por terem regras próprias (mas, permitindo ao jogador uma exploração livre do jogo) (Carvalho & Gomes, 2012).
Eu, não tenho conta em nenhum MMOG mas, o meu irmão, tem no “forge of empires” e, por vezes, a pedido dele, vou lá fazer as “recolhas” da produção e, um facto que, se consta é que, há muita interação entre os jogadores! E, vocês? Um facto é que, como os MMOG, para além de se jogar, também se podem criar laços de amizade! Há quem, conheça lá a sua cara-metade, e esteja a uma distância geográfica consideravelmente grande, conheço um exemplo! Tem algum testemunho a fazer?

Referência bibliográfica consultada:
Carvalho, A. & Gomes, T. (2012). Comunidades de aprendizagem Online em contextos formais e não formais. In Flores, M. & Ilídio, F. (orgs.) (2012). Currículo e comunidades de aprendizagem: Desafios e perspetivas. Santo Tirso: De facto. 121-147.

O que são os MOOCs?


A sigla MOOC surgiu em 2008, através de Dave Cormier & Bryan Alexander, (apesar de antes já terem sido realizados cursos Online abertos) e, significaMassive Online Open Courses”.
Os MOOC são cursos Online (utilizando diversas plataformas da Web 2.0), abertos (gratuitos e sem pré requisitos de frequência) e massivos (destinado a um grande número de formandos e com uma grande quantidade de materiais). Este tipo de curso têm vindo a crescer consideravelmente, a título de curiosidade, o ano de 2012, foi considerado “o ano do MOOC” (segundo algumas reportagens dos media).
São vários os autores que defendem que, os MOOC representam uma tendência para o futuro da relação entre as pessoas e o conhecimento e, temos como exemplo, as plataformas abertas, como é o caso do YouTube, onde qualquer pessoa com acesso à Internet pode assistir a vários cursos Online, preparados por professores universitários, obviamente que, o internauta, não terá qualquer tipo certificado por ter estudado essa disciplina, mas aumenta o seu leque de conhecimentos.
Cormier (2010) diz-nos que um MOOC é “um curso aberto, participativo e distribuído – não é simplesmente um curso Online, é um evento em torno do qual pessoas que se interessam por determinado assunto reúnem-se e refletem sobre esse mesmo assunto”.
Hernández (in McAuley & et al, 2010) diz-nos que, os MOOC’s “representam experiências de aprendizagem realmente inovadoras. Vão além das experiências iniciais”.
Os MOOC’s têm como princípio base a colaboração, sendo que, a maioria dos conteúdos são produzidos e partilhados pelos participantes durante o período em que decorre o curso Online, através, de blogues, fóruns de discussão, post’s, entre outros, sendo os recursos de vários formatos, como áudio, vídeos, texto, entre outros.
Segundo McAuley, Stewart, Siemens & Cornier (2010) os MOOC’s são pouco estruturados em comparação com os cursos Online formais, visto que, se constroem com base no envolvimento participativo dos alunos, os quais organizam a sua participação em função dos seus objetivos de aprendizagem, dos seus conhecimentos e dos seus interesses. Ou seja, a responsabilidade do ensino, não é só do professor, mas é distribuída por toda a turma que frequenta o MOOC.
Falando um pouco, do formato dos cursos os MOOC, este podem abranger três tipos de atividades, nomeadamente: as apresentações gravadas em vídeo, os fóruns de discussão e as atividades de avaliação. O MOOC é desenvolvido para ser uma experiência interativa.
Como em tudo, os MOOC’s também têm desvantagens, um exemplo, como refere McAuley, Stewart, Siemens & Cornier (2010), a “participação num MOOC é emergente, fragmentada, difusa e diversa, podendo-se tornar frustante” (p. 40).
Em jeito de conclusão deste post, os MOOC’s possibilitam uma educação Online colaborativa e interativa.

Referência bibliográfica consultada:
- McAuley, A., Stewart, B., Siemens, G., & Cornier, D. (2010). The MOOC model for digital practice. Disponível em: http://www.edukwest.com/wp-content/uploads/2011/07/MOOC_Final.pdf 


sexta-feira, 17 de maio de 2013

O que se entende por conetividade? E, por conectivismo?



Segundo Carvalho (2007), a conetividade é caraterizada pelo estar do indivíduo na rede. É uma capacidade de extrema importância na economia do conhecimento.
Castells (2004), considera a conetividade autodirigida, definindo-a como “ a capacidade de qualquer pessoa para encontrar o seu próprio destino na Rede e, se não o encontrar, para criar e publicar a sua própria informação, suscitando assim a criação de uma nova Rede” (p. 76).
Para Salvat (2003), a conetividade é um dos dez aspetos que carateriza a geração digital.
Siemens (2005 in Carvalho, 2007) considera a conetividade uma teoria de aprendizagem para a era digital, defendendo que, as teorias de aprendizagem (behaviorismo, cognitivismo e construtivismo) não têm em consideração as tecnologias e o seu impacto, o que para Carvalho (2007), é insustentável mas, reconhece a importância da conetividade na era digital.
Passando a citar Carvalho (2007) “Siemens (2005) menciona que o conectivismo integra os princípios das teorias do caos, da rede, da complexidade e da auto-organização. Considera os seguintes sete princípios do conectivismo: a aprendizagem e o conhecimento baseiam-se na diversidade de opiniões; a aprendizagem é um processo de conexão de nos especializados ou fontes de informação; a aprendizagem pode estar em aplicativos não humanos; a capacidade para conhecer mais é mais crítica do que o que é conhecido; criar e manter conexões é necessário para facilitar uma aprendizagem continua; a capacidade para identificar conexões entre áreas, ideias e conceitos é crucial; atualização e a intenção de todas as atividades de aprendizagem conectivistas; a tomada de decisão é em si um processo de aprendizagem: escolher o que aprender é prever as consequências da nova informação no real que vai ser alterado” (p.29).

Referências bibliográficas consultadas:
Carvalho, A. (2007). Rentabilizar a Internet no ensino Básico e Secundário: dos recursos e ferramentas Online aos LMS. Sísifo, 3 (1), 25-39.

Castells, M. (2004). A galáxia Internet. Lisboa: Fundacao Calouste Gulbenkian.

Salvat, B. (2003). Nuevos medios para nuevas formas de aprendizaje: el uso de los videojuegos en la ensenanza. Revista de Tecnologías de la Información y Comunicación Educativas, 3. Disponível em: http://reddigital.cnice.mecd.es/3/firmas/firmas_gros_ind.html


segunda-feira, 13 de maio de 2013

Podcast

O que é um podcast? É um ficheiro áudio emitido através da Web (Carvalho, 2013), utilizado pela primeira vez em 2004, por Adam Cury & Dave Winner (Carvalho & Aguiar, 2010). Podem ser recursos preciosos em vários contextos pedagógicos, devido à sua flexibilidade, ao seu fator motivacional e ao facto de ter em consideração os diferentes estilos e ritmos de aprendizagem dos alunos (Carvalho & Aguiar, 2010). Estes poderão ser criados através das ferramentas da Web 2.0, através MyPodcast ou Podomatic, por exemplo, ou através de software de edição do som, como por exemplo, o Audacity.
Quanto à taxonomia dos podcasts que passarei a apresentar, surgiu no âmbito do projeto “implicações pedagógicas da utilização de podcast em regime blended-learning” da Universidade do Minho que tinha como objetivos, e passo a citar “Caraterizar utilizações dos podcasts em contexto educativo, em regime de blended-learning; Analisar as implicações dos podcasts na aprendizagem na perspetiva de professores e alunos; e, criar uma taxonomia de podcasts” (http://webs.ie.uminho.pt/podcast/).
Esta taxonomia é composta por seis dimensões, nomeadamente: o tipo, o formato, a duração, o autor, o estilo e a finalidade.

Quanto ao tipo poderá ser: expositivo/informativo (síntese, resumo, análise, apresentações de casos, explicação de conceitos e conteúdos, entre outros), ou de feedback/comentários (comentário dos professores aos trabalhos dos alunos e comentários dos colegas), ou, por último, de instruções/orientações (indicações para a realização dos trabalhos e para o estudo) (Carvalho & Aguiar, 2010).
Relativamente ao formato, poderá ser aúdio, vídeo (screencast ou vodcast) ou enhanced podcast (combinação de locução com imagem) (Carvalho & et al., 2008).
Falando agora da duração, esta poderá ser curta (≤5’), moderada (>5’ e ≤15’) ou longa (>15’), sendo que as mais recomendadas são as curtas e moderadas (Cebeci & Tekdal, 2006; Chan & et al., 2006; Frydenberg, 2006; Lee & Chan, 2007; Salmon & et al., 2007; Carvalho, 2008; Carvalho & et al., 2008a,b, 2009a,c in Carvalho & Aguiar, 2010)
Os autores, poderão ser os alunos (individual ou em grupo), os professores ou outros indivíduos (jornalistas, políticos, médicos, entre outros).
Quanto ao estilo, poderá ser informal ou formal, dependendo da relação entre os professores e os alunos e da personalidade dos autores (Carvalho, 2013).
Por último, a finalidade dos podcasts são: resumir, informar, expor/apresentar, divulgar, motivar, entre muitas outras (Carvalho, 2013).
Em jeito de conclusão, a taxonomia é bastante simples e de aplicação fácil.

Consultar tabela-síntese da taxonomia em: http://webs.ie.uminho.pt/podcast/Taxonomia_Podcasts.pdf

Como criar um podcast? Consulte http://webs.ie.uminho.pt/podcast/

Exemplo de um podcast: http://som-damazonia.podomatic.com//

Bibliografia consultada:

Carvalho, A. (2013). Podcast - Audacity. Coimbra: Faculdade de Psicologia e de Ciências da Educação da Universidade de Coimbra ð PowerPoint de apoio à unidade curricular Novas Tecnologias e Práticas de Formação - não publicado.


Carvalho, A., & Aguiar, C. (org.) (2010). Podcasts para ensinar e aprender em contexto. Santo Tirso: De Facto Editores.


Carvalho, A. , Aguiar, C., Carvalho, C., Oliveira, L., Cabecinhas, R., Marques, A., Santos, H. & Maciel, R. (2008). Taxonomia de Podcasts. Braga: Universidade do Minho. ð Disponível em http://www.iep.uminho.pt/podcast/Taxonomia_Podcasts.pdf


Carvalho, A. (2010). Grelha para classificar Podcasts. Braga: Universidade do Minho. ð Disponível em http://webs.ie.uminho.pt/podcast/grelha_podcasts.docx


Websites:

http://webs.ie.uminho.pt/podcast/Taxonomia_Podcasts.pdf

http://webs.ie.uminho.pt/podcast/grelha__podcasts.pdf

http://webs.ie.uminho.pt/podcast/

Modelo de Gilly Salmon




O modelo de Gilly Salmon, é usado para as tutorias Online em ambientes de b-learning, devido à sua atualidade, pertinência e adaptabilidade.
Antes de passarmos a caraterizar o modelo, parece-nos pertinente, definir o conceito “tutoria Online” na perspetiva da autora, Salmon (2001) é “uma função que envolve a criação, o desenvolvimento/acompanhamento e avaliação de um processo de interação e de ensino-aprendizagem, que decorre através da plataforma de EAD” (in Pessoa, 2013).
O referido modelo teórico, fundamentado em várias investigações é composto por cinco fases, sendo dada uma grande importância à interatividade crescente ao longo das etapas. Este modelo, revela uma autonomia medrante dos formandos na construção dos seus conhecimentos e, recomenda um acompanhamento constante por parte do formador/professor.
A primeira fase deste modelo é o acesso e motivação (acesso individual ao sistema), aqui deve-se dar os contactos aos formandos, dar-lhes as boas vindas e encorajá-los, tentando assim, evitar desistências durante o curso. Esta fase é mais de cariz técnico e de inserção tecnológica.
Passando à segunda fase, da socialização Online (interação com os outros e identidade online), esta diz-nos que é importante trocar mensagens entre os formandos e os formadores/professores (formadores/professores-formandos [e vice-versa] e formandos-formandos), levando isto, a uma melhor adaptação das pessoas ao ambiente da plataforma, pois irão recorrer às várias ferramentas que esta dispõe (fóruns, chat’s, wikis, entre outras).
De seguida, temos a troca de informação (por iniciativa própria ou de outrem), que se refere à terceira fase. Aqui há um incentivo à procura de outros materiais de aprendizagem, para tal, devem ser criadas atividades adequadas (por exemplo, um fórum de discussão acerca de um determinado assunto) e o formador/professor, deve de motivar constantemente os formandos a participar e, dar-lhes feedback acerca da pertinência e adequação dos materiais pesquisados por eles (e dos comentários que façam em resultado dos materiais pesquisados) e, sobre a sua participação na plataforma.
Passando à quarta fase, a da construção do conhecimento (discussões com base nos conteúdos), tem a ver com a síntese de ideias-chave e da produção de conhecimentos. Para que isto suceda é necessário que haja compreensão e respeito por parte de todos (formandos e formadores/professores) e, que o formador/professor motive os formandos a procurar respostas com base nos conteúdos pesquisados.
Por último, temos a quinta fase, do desenvolvimento pessoal (reflexão global), que defende uma análise reflexiva sobre a experiência na plataforma e uma avaliação dos resultados (como formando, como membro do grupo em formação, como membro do grupo profissional), ou seja, há uma reflexão sobre as transferências de aprendizagem. Segundo Meirinhos e Osório (s/d) nesta fase, “os elementos do grupo tornam-se responsáveis pela sua própria aprendizagem. É uma etapa dominada pela criatividade, pela crítica, pela autorreflexão e pela verdadeira aprendizagem em grupo” (p.5).
Citando Trindade (2009), o “modelo de aprendizagem da autora Gilly Salmon, enquadra-se no modelo de aprendizagem colaborativa, porém a autora quis designar as etapas a serem seguidas num modelo de aprendizagem colaborativa Online” (p.46).




Tal como em tudo, os sistemas de ensino-aprendizagem Online para além das vantagens, também têm desvantagens. Pois o que pode ser vantagem para as ferramentas assíncronas, poderá ser uma desvantagem para as ferramentas síncronas. Sendo por isso, pertinente uma análise das experiências formativas, para assim, se tomar as decisões mais adequadas no que concerne às ferramentas que se devem usar.
Passaremos agora as falar das vantagens e desvantagens das ferramentas assíncronas e síncronas, na ótica de Pessoa, Barreira, Santos & Póvoa (2008).
Segundo os autores acima citados, as vantagens das ferramentas assíncronas (por exemplo, um fórum) são:
      Ä A presença e participação é obrigatória para todos os participantes/formandos;
          Ä O acesso à “plataforma” é no momento mais adequado a cada participante/formando e não é simultâneo para todos;
      Ä Sempre que se pretender poderá ver-se as mensagens deixadas anteriormente, pois o software guarda as mensagens registadas, apanhando-se assim, o “fio condutor” da discussão, ou seja, se o participante/formando não conseguir ir num dia à “plataforma” no dia a seguir consegue ver as mensagens deixadas;
            Ä A reflexão prudente e fundamentada, antes das atividades ocorrerem é mais viável;
      Ä Permitem fazer um rewind das discussões e apagar mensagens inoportunas.
        Ä Controlo das intervenções dos participantes/formandos, mais facilitada para os e-formadores;
       Ä Mesmo que, o software falhe, a atividade poderá ser realizada num momento posterior;
            Ä “Ausência das pistas paralinguísticas, que na maioria das vezes permitem uma melhor interpretação da mensagem que recebemos” (p. 11).
Passando às desvantagens das ferramentas assíncronas, referenciadas também, pelos mesmos autores, estas são:
            Ä O e-formador, pode esquecer-se de dar o feedback;
            Ä O software pode falhar;
            Ä O participante/formando pode-se sentir desmotivado para participar, pelo facto de não dominar os conteúdos e não ter competências técnicas para enviar e ler mensagens ou até mesmo, ter dificuldades na leitura e escrita.
Passando agora para as ferramentas síncronas (como por exemplo, um chat), as suas vantagens, segundo os mesmos autores são:
          Ä As intervenções dos participantes/formandos têm feedback imediato por parte dos e-formadores;
     Ä A presença e participação é obrigatória para todos os participantes/formandos.
Por último, temos as desvantagens das ferramentas síncronas, que segundo os autores citados anteriormente são:
       Ä O acesso à plataforma tem de ser ao mesmo tempo para todos os participantes/formandos;
          Ä O software pode falhar;
        Ä Quando o software falha, não se consegue desenvolver as atividades;
        Ä A reflexão prudente e fundamentada, antes das atividades ocorrerem não é tão viável como nas assíncronas;
       Ä O participante/formando pode-se sentir desmotivado para participar, pelo facto de não dominar os conteúdos e não ter competências técnicas para enviar e ler mensagens ou até mesmo, ter dificuldades na leitura e escrita;
    Ä O e-formador tem mais dificuldade em controlar as intervenções dos participantes/formandos, visto que tudo ocorre em “direto”, o que é mais difícil de se redirecionar para o grupo.
Como podemos ver tanto as ferramentas assíncronas como as síncronas, têm vantagens e desvantagens, não têm somente vantagens, mas não existem ambientes perfeitos, e isto acontece tanto no mundo virtual como no presencial.

Ÿ Meirinhos, M. & Osório, A. (s/d). Modelos de aprendizagem em ambientes virtuais. Disponível em: https://bibliotecadigital.ipb.pt/bitstream/10198/399/1/Comuni_Modelos_M_O.pdf  ð consultado a 12 de março de 2013.
Ÿ Pessoa, T., Barreira, C., Santos, T. & Póvoa, L. (2008). A tutoria online. Colóquio sobre Questões Curriculares. Florianopolis.
Ÿ Ruipérez, G., Castrillo, M. & Cabrero, J. (2006). Implantación del “five-step model” de G. Salmon en la creación de cursos virtuales: descripción metodológica y algunas conclusiones de varios estudios de caso de la uned. Revista de Lingüística y Lenguas Aplicadas, 1, 73-85.
Ÿ Salmon, G. (2001). E-moderating: The key to teaching and learning online. London: KoganPage.
Ÿ Trindade, A. (2009). Os modelos pedagógicos em contexto de educação à distância: como definir os objetivos de aprendizagem?. Lisboa: Faculdade de Psicologia e de Ciências da Educação – Tese de mestrado.